近日,媒体IGN针对育碧新作《刺客信条:影》的双主角设计进行了深入探讨。IGN认为,在控制武士弥助时,玩家仿佛在体验一款截然不同的游戏,而不是在玩《刺客信条》。通过回归系列最初的理念,《刺客信条:影》成为近年来最具“刺客信条”精神的一款作品。
游戏在从地面到城堡屋顶的自由移动上,提供了自《大革命》以来最为流畅的跑酷系统,配合抓钩的使用,使得攀爬体验得以大幅提升。玩家能够从高空绳索上俯瞰敌人,并轻松实现一次完美刺杀……不过这一切仅在选用奈绪江时成立。如果你选择了另一位主角弥助,游戏体验则完全不同。弥助的移动相对缓慢笨重,缺乏必要的敏捷性,根本无法进行无声的暗杀,甚至攀爬能力也令人堪忧,他几乎成为了“刺客信条”式主角的反面。
从游戏设计的角度来看,这是育碧一个引人深思且实验性的决策。控制弥助时,整个游戏的感觉与《刺客信条》系列大相径庭。奈绪江是该系列十年来最符合“刺客”身份的角色,她机敏而神秘,完全契合了系列的传统设定。因此,当玩家习惯于奈绪江的潜行与暗杀后,转而使用弥助进行直接硬刚,势必会让人感到不适应。作为一名高大的武士,弥助不仅难以潜行,连普通的屋檐都可能成为难以克服的障碍。与奈绪江相比,他无法充分利用屋顶的高度,甚至找一个合适的落脚点都颇为困难。即使他勉强爬上高处,站姿也显得过于直挺,极易暴露自己。
弥助的行动方式显然与《刺客信条》传统风格不符,这种设计限制了他的探索自由度,使得他更倾向于在地面进行战斗。尽管《刺客信条》的核心理念是隐匿与暗杀,但弥助的存在却与之背道而驰。然而,在战斗方面,弥助却为这一系列带来了十年来最出色的剑术体验。每一次攻击都充满力道,战斗系统中的技巧变化丰富,涵盖了从迅猛的突进攻击到精准的招架反击,极具观赏性,尤其是处决动作,斩首场面既震撼又残酷,形成了与奈绪江截然不同的体验。
在《刺客信条:影》中,育碧试图通过双主角系统,解决近年来游戏在战斗与潜行风格上存在的割裂问题。以往几作中,虽然游戏鼓励潜行,但多数任务最终都会转变为正面对抗,玩家难以真正做到“只做影子,不被发现”。如今,育碧将这两种玩法彻底分开——奈绪江主打潜行,而弥助则专注于战斗。这一设计思路确实值得肯定,但弥助的问题在于,他的存在感在很大程度上被奈绪江压制。弥助的设计无疑有着明确的目标——提供一种截然不同的玩法体验,打破传统的“刺客”模式。但他的存在却与《刺客信条》系列的核心理念相悖。在本作中,玩家无法通过弥助的角色体验到“刺客信条”的核心,反而更像在玩一款独立于系列之外的武士战斗游戏。
总而言之,《刺客信条:影》通过双主角机制探索新的玩法方向,但弥助的特性可能让许多玩家失去对“刺客”系列的沉浸感。若希望进一步了解这款游戏的发展,关注金年会将是不错的选择。