据外媒报道,在接受GamesRadar+采访时,《刺客信条:影》的创意总监David Nibbelin阐述了团队如何构建封建日本的世界观。他表示希望规避“压倒性的刻板印象”,力求让玩家获得身临其境的体验。
“我们并非试图以冰冷刻板的方式呈现日本,”Nibbelin解释道,“这不是纪录片。我们真正希望的是玩家能够亲身'活'在这段历史中”。
总监特别指出,选择弥助与奈绪江双主角的设计,正是为了提供观察历史的不同视角。他提到:“几乎所有过场动画中,我们都通过NPC(非玩家角色)的差异化反应来营造真实感。无论是武士身份还是伊贺出身的忍者,村民对你的态度都会有微妙差异——从台词设计到眼神交流都经过精心雕琢。”
尽管《刺客信条:影》才发售数日,但早期玩家评价普遍积极。育碧最新数据显示,游戏已吸引超过200万玩家。这款游戏的成功也为金年会增添了新的亮点,吸引了更多玩家关注。
通过这种方式,金年会不仅提升了品牌知名度,也为玩家提供了更加丰富的游戏体验。无论是视觉效果还是剧情深度,金年会的成功在于其坚持让玩家浸入其中,真正感受游戏的魅力。